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 Athena dev 2.1.1 mod0659 現在のdbのリファレンス＋α
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< このファイルは何？ >

 Athenaのdbファイルの設定方法のリファレンスです。


< dbのリスト >

cast_db.txt		スキルのキャスティング時間とディレイ、維持時間等を設定。
skill_db.txt		スキルのデータを設定。
skill_require_db.txt	スキル使用条件を設定。
skill_unit_db.txt	スキルユニットに関する設定。
pet_db.txt		ペットのデータを設定。
packet_db.txt		map-server clif.cで使うパケット定義。
item_db.txt		アイテムのデータを設定
item_db2.txt		アイテムの追加情報を設定
item_value_db.txt	アイテム価格のオーバーライド
mob_db.txt		モンスターのデータを設定
mob_skill_db.txt	モンスターの使用するスキルを設定
homun_db.txt		ホムンクルスのデータを設定。


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1. db/skill_cast_db.txt
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id,cast_list,fixed_cast_list,delay_list,upkeep_time,upkeep_time2

id: スキルのIDです。
cast_list: スキルのキャスティング時間を設定します。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
fixed_cast_list: DEX等の補正に影響されないスキルのキャスティング時間を設定します。レベル別に設定する場合は「:」を使います。(メモライズには影響を受けます)
delay_list: スキルのディレイ時間を設定します。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
upkeep_time:スキルの維持時間を設定します。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
upkeep_time2:スキルによって起こる状態異常の維持時間を設定します。レベル別に設定する場合は「:」を使います。(ただ速度減少はupkeep_timeを使いますので注意してください。)

※武器の追加効果による状態異常はMG_STONECURSE(石化)、MG_FROSTDIVER(凍結)、NPC_STUNATTACK(スタン)、NPC_SLEEPATTACK(睡眠)、TF_POISON(毒)、NPC_CURSEATTACK(呪い)、NPC_SILENCEATTACK(沈黙)、NPC_BLINDATTACK(暗黒)、LK_HEADCRUSH(出血)のupkeep_time2を使います。(レベルは7で適用)
※急所攻撃の場合最大レベルは1ですがバッシュのレベルによって異常時間を変更できるので複数設定も可能です。
※マキシマイズパワーとクローキングのupkeep_timeは維持時間ではなくSPが1減る時間です。


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2. db/skill_db.txt
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id,range,hit,inf,pl,nk,max,list_num,castcancel,cast_defence_rate,inf2,maxcount,skill_type,blow_count

id: スキルのIDです。
range: スキルの射程距離です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。-1はキャラの武器射程と同じと言う意味で-2ならキャラの武器射程+1、-3ならキャラの武器射程+2になります。
hit: 連打なら8、単発なら6(スキルのヒット数じゃありません。) 
inf: スキル情報です。
	0-パッシブ、1-敵、2-場所、4-即時発動、16-味方、32-罠
	複数の物を入れると(数値を足して)正しく動作しません。
pl: スキルの属性です。
	0-無 1-水 2-地 3-火 4-風 5-毒 6-聖 7-暗 8-念 9-不死
nk: 付加　1効果　2吹き飛ばし　4発動時に射線チェック
MaxLv: スキルの最大レベルです。
list_num: Hit回数のリストです。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
castcancel: スキルがキャンセルされるかどうかを設定します。yesはキャンセルされる物でnoはキャンセルされない物です。
cast_defence_rate: キャスティング中に低下する防御力の比率です。ボウリングバッシュやクランドクロスのようにスキルキャスティング中に防御が減るスキルの設定に使います。
inf2: スキル情報2です。1 - クェストスキル、2 - npc スキル、4-敵、8-場所、16-即時発動、32-味方、64-罠、128-PVPモードで自分を含む全ての物にダメージが入るスキル(地面スキルのみ)、256-普通の使用で自分に必ずダメージが入るスキル(地面スキルのみ)、512-自分には使うことができないスキル、1024 - 自分か自分のパーティにしか使えないスキル。2048 - 自分か自分のギルドにしか使えないスキル、同盟ギルドチェックは無し。(4、8、16、32、64は一部のアクティブスキルが使用。今は阿修羅覇鳳拳のみ使用。)、4096-GVGモードで自分を含む全ての物にダメージが入るスキル(地面スキルのみ)、8192-PKモードで自分を含む全ての物にダメージが入るスキル(地面スキルのみ)(GVG+PK+PVP=12416 PVP+GVG=4224)
maxcount: 地面スキルのみに適用される物でスキルを置ける最大数です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。0は置けないと言う意味ではなく制限がない物と言う意味です。
skill_type: スキルの種類を設定します。weaponは武器スキルでmagicは魔法スキル、miscは武器でも魔法でもないスキルです。noneは決め難しい物等に設定します。ただこれを変えたとしてもスキルのダメージ計算がこれに合わせて変わるわけではなくダメージの計算はプログラムレベルで行なっています。これはスペルブレイカーで詠唱中止されるかどうかを設定する為の物です。(他のスキルでこの設定を使用する可能性もありますが今の所スペルブレイカーのみです。) magicに設定するとスペルブレイカーで詠唱中止されます。
blow_count: スキルよるノックバック距離です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。


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3. db/skill_require_db.txt
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id,list_hp,list_sp,list_hp_rate,list_sp_rate,list_zeny,list_weapon,state,spiritball,itemid1,amount1,itemid2,amount2,itemid3,amount3,itemid4,amount4,itemid5,amount5,itemid6,amount6,itemid7,amount7,itemid8,amount8,itemid9,amount9,itemid10,amount10

id: スキルのIDです。
list_hp: スキル使用で減るHPの量です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
list_sp: スキル使用で減るSPの量です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
list_hp_rate: スキル使用で減るHPの比率です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。(正数の場合は現在HP、負数の場合は最大HPの比率です。)
list_sp_rate: スキル使用で減るSPの比率です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。(正数の場合は現在SP、負数の場合は最大SPの比率です。)
list_zeny: スキル使用で減るゼニの量です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
list_weapon: スキルを使うことができる武器を設定します。
	99 - 全ての武器、0 - 素手、1 - 短剣、2 - 片手剣、3 - 両手剣、4 - 片手槍、
	5 - 両手槍、6 - 片手斧、7 - 両手斧、8 - 片手鈍器、9 - 両手鈍器、10 - ロッド、
	11 - 弓、12 - ナックル、13 - 楽器、14 - 鞭、15 - 本、16 - カタール、
	17 - ハンドガン 18 - ライフル 19 - ショットガン 20 - ガトリンガン
 	21 - グレネードランチャー 22 - 手裏剣
	23~28: 二刀流
		23 - 短剣+短剣 24 - 片手剣+片手剣 25 - 片手斧+片手斧
		26 - 短剣+片手剣　27 - 短剣+片手斧 28 - 片手剣+片手斧
	複数を設定する場合は「:」を使います。
state:スキルを使用する為の条件を設定します。複数の設定はできません。
	none - 条件無し
	hiding - ハイディング状態
	cloaking - クローキング状態。
	hidden: ハイディングやクロッキング状態
	riding: ペコペコに乗っている
	falcon: 鷹を連れている
	cart: カートを着けている
	shield: シールドを持っている
	sight: サイト状態
	explosionspirits: 爆裂波動状態
	recover_weight_rate: 自然回復できる重量
	move_enable: スキル使用位置が移動可能な場所
	water: 足元が水
spiritball: スキル使用に必要な気弾の数です。レベル別に設定する場合は「:」を使います。
itemid1: スキル使用に必要なアイテムのID、ポーションピッチャーの場合レベル別に使うことになるアイテムID
amount1: スキル使用に必要なアイテムの数(数が0の場合アイテムのIDがあるとアイテムは減らないけど触媒としてそのアイテムを持っている必要があるようになります。) ポーションピッチャーの場合レベル別に使うことになるアイテム数
itemid2: 上同
amount2: 上同
itemid3: 上同
amount3: 上同
itemid4: 上同
amount4: 上同
itemid5: 上同
amount5: 上同
itemid6: 上同
amount6: 上同
itemid7: 上同
amount7: 上同
itemid8: 上同
amount8: 上同
itemid9: 上同
amount9: 上同
itemid10: 上同
amount10: 上同


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4. db/skill_unit_db.txt
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ID,Unit1,Unit2,Layout,Range,Interval,Target,Flag

ID : スキルID
Unit1  : スキルユニットの表示ID
Unit2  : 発動後に表示が変化する場合の表示ID
Layout : スキルユニットの設置範囲、レベル別に設定する場合は「:」を使うこと
	-1 = 特殊形状（skill.cで定義）
	 0 = 1x1
	 1 = 3x3
	 2 = 5x5
	 5 = 11x11
Range : ユニット単体の発動範囲
	-1 = なし
	 0 = 1x1
	 1 = 3x3
	 2 = 5x5
	 5 = 11x11
Interval : 効果が発動する時間間隔（ms）
Target : 効果を及ぼす相手
	0x00000 = BCT_NOENEMY	敵ではない
	0x10000 = BCT_PARTY	パーティー
	0x20000 = BCT_ALL	全て
	0x40000 = BCT_ENEMY	敵
Flag : スキルユニットの性質、加算すること
	 +0x001 = UF_DEFNOTENEMY	defunit_not_enemyの影響を受ける
	 +0x002 = UF_NOREITERRATION	重ね置き不可
	 +0x004 = UF_NOFOOTSET		足元置き不可
	 +0x008 = UF_NOOVERLAP		効果が重複しない
	 +0x010 = UF_PATHCHECK		オブジェクト発生時に射線チェック
	 +0x100 = UF_DANCE		ダンススキル
	 +0x200 = UF_ENSEMBLE		合奏スキル


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5. db/pet_db.txt
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MobID,Name,JName,ItemID,EggID,AcceID,FoodID,Fullness,HungryDelay ,R_Hungry,R_Full,Intimate,Die,Capture,Speed,S_Performance,talk_convert_class,attack_rate,defence_attack_rate,change_target_rate,pet_script

MobID: モンスターIDです。
Name: 英語名前(ダミー)
JName: 名前
ItemID: 捕獲用のアイテムID
EggID: 卵のアイテムID
AcceID: 装備アクセサリーのアイテムID
FoodID: 餌のアイテムID
Fullness: 1回の餌での満腹度増加率%
HungryDelay: 満腹度が1%減る為にかかる時間(秒)
R_Hungry: 空腹時餌やり親密度増加量
R_Full: とても満腹時餌やり親密度減少量
Intimate: 捕獲時親密度
Die: 死亡時親密度減少量
Capture: 捕獲率(万分率)
Speed: 移動速度
S_Performance: スペシャルパフォマンスがあるかどうか(1であり0でなし)
talk_convert_class: 台詞を他のペットの物に変更。変更したいペットのモンスターIDを入れます。0の場合変更なしでマイナスを入れるとエモーション以外の物(台詞)は全て無視されます。
attack_rate: 支援攻撃確率。(万分率) 主人が攻撃をしかけた場合。
defence_attack_rate: 支援攻撃確率。(万分率) 主人が攻撃を受けた場合。
change_target_rate: 攻撃目標を変更する確率。(万分率)
pet_script: ペットを持っている時適用されるステータスボーナスを設定。


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6. db/packet_db.txt
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新規追加や変更されたパケット定義は一番下に追加していきます。
日付の古いクライアントを使用する場合は、新しい日付の定義を削除かコメントアウトしてください。
2004年9月時点のjROクライアントの場合は「//jROはここまで」以下を削除かコメントアウトしなければmap-serverに繋がりません。

 Num,Len,Cmd,Pos

Num: パケット番号です(16進数)。
Len: パケット長です(10進数)。
Cmd: map-serverがパケットを受信した時に実行するコマンドです(clif.cで定義)
Pos: clif.c内の関数で使用される変数に使う項目のパケット位置です。


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7. db/item_db.txt		参考先 AthenaWiki
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ID,Name,Jname,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Gender,Loc,wLV,eLV,View,Refine,{UseScript},{EquipScript}

     ITEM_ID       = 使ってないitemIDを指定(連番でなくても問題ありません)
                     ※オリジナル武器を作る場合、攻撃モーションを既存の物にする為には
                     決まったITEM_IDの範囲に入れなければ成らないようです。
                       片手剣   : 1100〜1149
                       両手剣   : 1150〜1199
                       短剣     : 1200〜1249
                       カタール : 1250〜1299
                       片手斧   : 1300〜1349
                       両手斧   : 1350〜1399
                       片手槍   : 1400〜1449
                       両手槍   : 1450〜1499
                       鈍器     : 1500〜1549
                       本       : 1550〜1599
                       杖       : 1600〜1649
                       弓       : 1700〜1749
                       矢       : 1750〜1799
                       ナックル : 1800〜1849
                       楽器     : 1900〜1949
                       鞭       : 1950〜1999
      ITEM_NAME    = アイテム英語名(何でも構いません)
      ITEM_JNAME   = アイテム日本名(何でも構いません)
      TYPE         = アイテムの種類を設定
                        0 : 回復アイテム
                        1 : 不明
                        2 : 消費アイテム
                        3 : 収集品アイテム
                        4 : 武器アイテム
                        5 : 防具アイテム
                        6 : カード
                        7 : ペットの卵
                        8 : ペット専用装備品
                        9 : 不明
                       10 : 飛び道具（矢・弾丸・クナイ）
      PRICE        = 販売価格
      SELL         = 売値	省略時は自動的にPRICEの半分の値が売値として設定されます
				0以上のときはSELLの値が売値となり、自動的にSELLの2倍の値が販売価格として設定されます
				-1のときは売り不可なアイテムになります
				（販売価格と売値を個別に設定したい場合はitem_value_db.txtで指定してください）
      WEIGHT       = 重量x10 (10ならば重量1になる)
      ATK          = 攻撃力            (装備品の場合設定しましょう)
      DEF          = 防御力            (装備品の場合設定しましょう)
      RANGE        = 射程              (装備品の場合設定しましょう)
      SLOT         = カードスロット数  (装備品の場合設定しましょう)
      JOB          = 使用可能職業      (装備品/消費系アイテムの場合設定しましょう)
                     2を職業ID[0-29]で乗じた数字
                     ノービス         :1
                     剣士             :2
                     マジシャン       :4
                     アーチャー       :8
                     アコライト       :16
                     商人             :32
                     盗賊             :64
                     騎士             :128
                     プリースト       :256
                     ウィザード       :512
                     ブラックスミス   :1024
                     ハンター         :2048
                     アサシン         :4096
                     クルセイダー     :16384
                     モンク           :32768
                     セージ           :65536
                     ローグ           :131072
                     アルケミスト     :262144
                     バード           :524288
                     ダンサー         :1048576
                     スーパーノービス :8388608
                     テコン           :16777216
                     拳聖             :33554432
                     ソウルリンカー   :134217728
                     ガンスリンガー   :268435456
                     忍者             :536870912
                     全職業装備可能   :195026943(1000333311)
                     ノービスを除く〜 :186638334
                     二次職           :2088832
                     二次職+拳聖      :35643264
                     ※ノービスと剣士が装備できる物ならば
                     ノビ 2^0=1 剣士 2^1=2  1+2=3 で 3を設定します。
                     ※16進数で表記することも可能です。全職業可能 : 0xffffffff
                     転生職業の判断はitem_upper.txtで行うこと
      GENDER       = 性別限定装備指定  (2で指定無し、0と1で男性限定か女性限定か指定。)
      LOC          = 装備個所指定      (装備品/カードの場合設定しましょう)
                     頭下段         :1
                     右手           :2
                     肩             :4
                     アクセサリ右   :8
                     体             :16
                     左手           :32
                     足             :64
                     アクセサリ左   :128
                     頭上段         :256
                     頭中段         :512
                     矢             :32768
                     ※頭上中段装備の場合は
                     頭上段(256)+頭中段(512)=768なので768を設定します。
                     ※アクセサリは通常どちらにも装備可能になっているので
                     アクセサリ右(8)+アクセサリ左(128)=136なので136を設定しておきましょう。
      WLV          = 武器レベル(1〜4)
      ELV          = 使用可能(装備可能)Lv
      VIEW         = 頭装備での装備した場合の見た目を設定
                     各装備品にて固有の番号を占有する。
      REFINE       = 精錬可能かどうか。0で不可、1で可
      USESCRIPT    = アイテム使用時に現れる効果(DOCフォルダ内にリファレンス有り)
      EQUIPSCRIPT  = 装備時に現れる効果(item_bonus.txt参照)


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8. db/item_db2.txt
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ID,Upper,Zone,Dropable,Storageable,Cartable,Dalay

ID          = アイテムID
Upper       = 転生による使用・装備制限
                   0 : 制限無し
                  +1 : 転生前
                  +2 : 転生後
                  +4 : 養子
Zone        = 場所による使用・装備制限
                   0 : 制限無し
                  +1 : 通常フィールド   （normal）
                  +2 : PVP              （pv）
                  +4 : GVG              （gvg）
                  +8 : PK               （pk）
                 +16 : ターボトラック   （turbo）
                 +32 : テレポ禁止区域   （noteleport）
                 +64 : リターン禁止区域 （noreturn）
                +128 : 枝禁止区域       （nobranch）
Dropable    = 捨てるのが可能かどうか
                   0 : 可（デフォルト） 1 : 不可
Storageable = 倉庫に入れるのが可能かどうか
                   0 : 可（デフォルト） 1 : 不可
Cartable    = 倉庫からカートに出すのが可能かどうか
                   0 : 可（デフォルト） 1 : 不可
Delay       = 使用後に指定した時間ディレイを付ける、単位はms
              ただしどのアイテムも使えなくなるので注意


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9. db/item_value_db.txt
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ID,Name,Jname,Price,Sell,DC_Notflag,OC_Notflag

ID         : アイテムID    	item_db.txtで設定されてないものは不可
Name       : 名前（英語）  	ただし読み込みには無関係なので好きな文字列で構わない
Jname      : 名前（日本語）	ただし読み込みには無関係なので好きな文字列で構わない
Price      : 販売価格      	省略時はitem_db.txtの値を反映
Sell       : 売値          	省略時はitem_db.txtの値を反映
DC_Notflag : DC可能かどうか	0で可、1で不可
OC_Notflag : OC可能かどうか	0で可、1で不可

	例）売値が販売価格の9割でDC・OC不可
		507,Red_Herb,赤ハーブ,30,27,1,1


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10. db/mob_db.txt
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ID,Name,JName,LV,HP,SP,EXP,JEXP,Range1,ATK1,ATK2,DEF,MDEF,STR,AGI,VIT,INT,DEX,LUK,Range2,Range3,Scale,Race,Element,Mode,Speed,ADelay,aMotion,dMotion,Drop1id,Drop1per,Drop2id,Drop2per,Drop3id,Drop3per,Drop4id,Drop4per,Drop5id,Drop5per,Drop6id,Drop6per,Drop7id,Drop7per,Drop8id,Drop8per,Drop9id,Drop9per,Cardid,Cardper,MEXP,ExpPer,MVP1id,MVP1per,MVP2id,MVP2per,MVP3id,MVP3per

ID : Ragexe Sakexeで定義されたID
Name : 名前（英語）
Jname : 名前（日本語）
Lv : その設定中のモンスターのレベル 99にすればオーラを放つ
HP : モンスターのHP
SP : モンスターのSP
Range1 : 基本射程距離は1
（設定値 = 1<16 : 射程距離。数値が大きくなれば長くなる。）
Atk1-Atk2 : ATK最低値-最高値
(DEF-MDEF-STR-AGI-VIT-INT-DEX-LUK) : その名の通り。数値を大きくすればその数値になる
Range2 : Range2は対象指定スキルの範囲
Range3 : Range3は地面指定スキルの範囲
Scale : サイズ
	0 : 小
	1 : 中
	2 : 大
Race : 種族
	0 : 無
	1 : 不死
	2 : 動物
	3 : 植物
	4 : 昆虫
	5 : 魚貝
	6 : 悪魔
	7 : 人間
	8 : 天使
	9 : 竜
Element : 一の位は属性、十の位は属性のレベル
（例 : 闇属性レベル1なら、闇(7)+属性Lv1(20)=27）
	00 : 無
	01 : 水
	02 : 地
	03 : 火
	04 : 風
	05 : 毒
	06 : 聖
	07 : 闇
	08 : 念
	09 : 不死
	20 : 属性Lv1
	40 : 属性Lv2
	60 : 属性Lv3
	80 : 属性Lv4
Mode : 基本行動パターン。値を加算していく
	（例 : 固定型アクティブモンスターなら、固定(0)+追跡(4)+攻撃(128)=132）
	（例 : 移動型アクティブモンスターなら、移動(1)+追跡(4)+攻撃(128)=133）
	（例 : ルートリンク型ノンアクティブモンスターなら、移動(1)+ルート(2)+リンク(8)+攻撃(128)=139）
	0 : 固定
	1 : 移動
	2 : ルート
	4 : 追跡
	8 : リンク
	16 : 詠唱反応
	32 : ボス属性というかスティル不可・ハイディング無効
	64 : ダメージ1
	128 : 攻撃（アクティブ）
Speed : 基本移動速度は150
	（1>150<2000 : 移動速度。数値が小さくなれば速く、大きくなれば遅くなる。）
ADelay : 基本攻撃速度は謎
	（1>??<3074? : 攻撃速度。Aspdの代わり？数値が小さくなれば速く、大きくなれば遅くなる。）
aMotion : 攻撃時のモーションスピードのディレイタイム
dMotion : dMotionは攻撃アニメーション終了時のディレイタイム
Drop1id,(id),Drop1per,(per)〜Drop8id,(id),Drop8per,(per) : 通常ドロップアイテムとその確率。1から9個まで設定可能
	（例：512,2 の場合はリンゴを0.02%の確率でドロップするということになる）
Cardid,(id),Cardper,(per) : ドロップするカードのIDと確立。１つだけ設定可能。
MEXP : MVPを取ったとき入る経験値
ExpPer : MVPを取ったとき経験値が入る確率
MVP1id(id),MVP1per,(per)〜MVP3id(id),MVP3per,(per) : MVPドロップアイテムとその確率。3個まで設定可能


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11. db/mob_skill_db.txt
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MOB_ID,ダミー文字列,STATE,SKILL_ID,SKILL_LV,万分率,casttime,delay,妨害可能,ターゲット,条件タイプ,条件値,値1,値2,値3,値4,値5,使用時エモーション

MOB_ID      : モンスターのID
ダミー文字列: わかりやすい名前を入れるといいかと。
              ただし "clear" を入れた場合、それまで読み込んだそのモンスターのスキルデータを破棄します

STATE: スキルを使用する状態
	any     = いつでも
	idle    = 待機中（自身が停止しているとき）
	walk    = 移動中
	attack  = 攻撃中
	dead    = 死亡時
	loot    = ルート行動中
	chase   = 追撃中
	command = 命令専用（他モンスターのcommandターゲットからのみ発動することを明示する）

SKILL_ID : スキルID
SKILL_LV : スキルレベル
万分率   : スキルが発動する確率、ただし判定は上に記載されたスキルから順に評価されるため
           下にあるほど正味の発動確率は低下します

casttime : 詠唱時間（ms）
delay    : スキル使用後のディレイ時間（ms）、ただしディレイ中に使えないのは同じスキルだけです（他のスキルは使用可能）
妨害可能 : 詠唱妨害できるかどうか、yesかno

ターゲット: スキルを使用する対象
	target        = 攻撃中のターゲット
	self          = 自分
	friend        = 周囲8セル以内に居る仲間いずれか1匹
	                　　条件タイプにfriend系を選択して条件が一致した場合はその仲間が対象
	around        = 自分の周囲（現在は周囲81マス=around4）
	around1       = 自分の周囲９マス
	around2       = 自分の周囲25マス
	around3       = 自分の周囲49マス
	around4       = 自分の周囲81マス
	around5       = ターゲットの周囲９マス
	around6       = ターゲットの周囲25マス
	around7       = ターゲットの周囲49マス
	around8       = ターゲットの周囲81マス
	master        = マスター
	slave         = 周囲8セル以内に居る取り巻きいずれか1匹
	command       = 他モンスターにスキルを発動させる（特殊AIの項参照）
	modechange    = 他モンスターのモードを変化させる（特殊AIの項参照）
	targetchange  = 他モンスターのターゲットを変更させる（効果未実装、ディレイだけ付加される）
	anothertarget = 現在のターゲットとは異なる敵
	                　　使用するスキルの射程範囲内に存在する敵の中からランダムに攻撃対象を選択する
                        　　他のターゲットが見つからない場合は現在のターゲットが対象

		※around系が正常に機能するのは場所指定スキルのみ。

条件: 		(条件タイプ)        	(条件値は指定する値)
	[常時型 : AIからの呼び出し]
		always            	無条件
		myhpltmaxrate     	自分のHPが指定％未満になったら
		mystatuson        	自分がステータス異常(条件値)に掛かっていたら
		mystatusoff       	自分がステータス異常(条件値)に掛かっていなかったら
		friendhpltmaxrate 	仲間のHPが指定％未満になったら、範囲は周囲8セル固定
		friendstatuson    	仲間がステータス異常(条件値)に掛かっていたら、範囲は周囲8セル固定
		friendstatusoff   	仲間がステータス異常(条件値)に掛かっていなかったら、範囲は周囲8セル固定
		attackpcgt        	攻撃PCが指定数を超えたら
		attackpcge        	攻撃PCが指定数以上になったら
		slavelt           	総手下数が指定数未満になったら
		slavele           	総手下数が指定数以下になったら
		targethpgtmaxrate 	攻撃対象のHPが指定％を超えていたら
		targethpltmaxrate 	攻撃対象のHPが指定％未満になったら
		targetstatuson    	攻撃対象がステータス異常(条件値)に掛かっていたら
		targetstatusoff   	攻撃対象がステータス異常(条件値)に掛かっていなかったら
		targethpgt        	攻撃対象のHPが指定を超えていたら
		targethplt        	攻撃対象のHPが指定未満になったら
		masterhpgtmaxrate 	マスターのHPが指定％を超えていたら
		masterhpltmaxrate 	マスターのHPが指定％未満になったら
		masterstatuson    	マスターがステータス異常(条件値)に掛かっていたら
		masterstatusoff   	マスターがステータス異常(条件値)に掛かっていなかったら
		areaslavegt       	周囲の手下数が指定数を超えていたら、条件値の下位8bitに数を、上位8bitに範囲を入れること
		areaslavele       	周囲の手下数が指定数以下になったら、条件値の下位8bitに数を、上位8bitに範囲を入れること
	[反撃型 : 被攻撃時に呼び出し]
		casttargeted      	詠唱のターゲットにされたら
		closedattacked    	近接攻撃を喰らったら
		longrangeattacked 	遠距離攻撃を喰らったら
		skillused         	指定スキルを喰らったら
		rudeattacked      	反撃不可能な状態で攻撃を喰らったら
	[特殊型 : その他]
		onspawn      		出現配置されたら

条件値: 各条件に必要な値（HPや数など）、特に指定がない場合は0を入れる
        16進数でも表記可能なのでareaslavegt, areaslaveleで活用してください

　※statuson/statusoff系で条件値に指定することが出来る文字列
	anybad     	以下の９つの状態異常のうちどれか
	stone      	石化	←anybad該当ここから
	freeze     	凍結
	stan       	スタン
	sleep      	睡眠
	poison     	毒
	curse      	呪い
	silence    	沈黙
	confusion  	混乱
	blind      	暗闇	←anybad該当ここまで
	hiding     	ハイディング使用中
	sight      	サイト使用中
	stone      	完全石化状態
	lexaeterna 	LA状態

値1〜5: 必要に応じて値を入れる
        入力すべき値は使用するスキルや条件タイプによって異なります（mob.cやskill.c、特殊AIの項を参照のこと）

	例１）2%の確率でエモーション番号5を使用する
		1009,エモーション＠コンドル,idle,197,1,200,0,5000,no,self,always,0,5,,,,,
	例２）取り巻きが居なくなったら10%の確率でID 1179/1208/1509のモンスターを召還する
		1373,取り巻き召喚＠ロードオブデス,any,196,2,1000,2000,3600000,no,self,slavele,0,1179,1208,1509,,,
	例３）20%の確率でID 1049か1050のいずれかにクラスチェンジする
		1047,メタモルフォース＠ペコペコの卵,idle,193,1,10,2000,0,no,self,always,0,1049,1050,,,,
	例４）周囲5セル以内の取り巻きが3匹以下なら10%の確率で呼び戻す
		1038,取り巻き呼び戻し＠オシリス,attack,354,1,10000,0,30000,no,target,areaslavele,0x503,,,,,,
	例５）遠距離攻撃されたら仲間の足元にサンクチュアリを展開する
		1194,サンクチュアリ＠アクラウス,attack,70,10,2000,0,5000,no,friend,longrangeattacked,0,,,,,,

使用時エモーション: スキル使用時に出すエモーション番号

※特殊AI
　・command: 命令対象のモンスターに対してSKILL_IDのスキルを使用させる
             命令対象がそのスキルを持っていない場合は発動しない
             従ってcommandでのみ発動したいスキルがある場合は、STATEにcommandを指定した発動率0%のスキルを作ること

	値1 -> 命令対象
	値2 -> 命令対象検索範囲
	値3 -> スキル対象
	値4 -> スキル対象検索範囲
	値5 -> 未使用

	命令対象に使える文字列
		self    = 自分
		slave   = 指定命令範囲内の取り巻きのいずれか1匹
		slaves  = 指定命令範囲内の取り巻き全て
		friend  = 指定命令範囲内の仲間のいずれか1匹（取り巻きは含まない）
		friends = 指定命令範囲内の仲間全て（取り巻きは含まない）
		group   = 自分と指定命令範囲内の取り巻き全て（self+slaves）

	スキル対象に使える文字列
		target    = 命令相手が攻撃中の場合はそのターゲットに、待機状態なら命令主と同じターゲットにスキル攻撃
                            命令主すらターゲットを持たない場合は指定スキル範囲内に存在するいずれかの敵にスキル攻撃
		self      = 自分
		commander = 命令主
		master    = マスター
		slave     = 指定スキル範囲内の取り巻きのいずれか1匹
		slaves    = 指定スキル範囲内の取り巻き全て
		friend    = 指定スキル範囲内の仲間のいずれか1匹（取り巻きは含まない）
		friends   = 指定スキル範囲内の仲間全て（取り巻きは含まない）

	例１）HP30%を切ったら8%の確率で自分と周囲7セル以内の取り巻き（ナイトメア）が爆裂状態になる
		1046,爆裂波動＠ドッペルゲンガー,attack,270,5,800,0,100000,no,command,myhpltmaxrate,30,group,7,self,0,,
		1061,爆裂波動＠ナイトメア,command,270,5,0,0,100000,no,self,always,0,,,,,,
	例２）10%の確率で周囲7セル以内の取り巻き（ナイトメア）全てにソウルストライクの一斉攻撃を命令
		1046,ソウルストライク命令＠ドッペルゲンガー,attack,13,10,1000,0,10000,no,command,always,0,slaves,7,target,7,,
		1061,ソウルストライク＠ナイトメア,command,13,10,0,0,10000,no,target,always,0,,,,,,

 ・modechange: 命令対象のモンスターのmode（基本行動パターン）を変化させる
               SKILL_IDは未使用なので0を指定すればよい

	値1 -> 命令対象
	値2 -> 命令対象検索範囲
	値3 -> 変化後のmode
	値4 -> 未使用
	値5 -> 未使用

	命令対象に使える文字列
		self    = 自分
		slave   = 指定範囲内の取り巻きいずれか1匹
		slaves  = 指定範囲内の取り巻き全て
		friend  = 指定範囲内の仲間いずれか1匹（取り巻きは含まない）
		friends = 指定範囲内の仲間全て（取り巻きは含まない）
		group   = 自分と指定範囲内の取り巻き全て（self+slaves）

	例）5%の確率でmode149（アクティブ+詠唱反応+追跡+移動）にチェンジ
	　　5%の確率でmode151（上記+ルート）にチェンジ
		1131,モードチェンジ＠ジョーカー,idle,0,0,500,0,30000,no,modechange,always,0,self,0,149,,,
		1131,モードチェンジ(ルート)＠ジョーカー,idle,0,0,500,0,30000,no,modechange,always,0,self,0,151,,,

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12. db/homun_db.txt
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Class,Name,JName,AcceID,FoodID,HP,SP,Str,Agi,Vit,Int,Dex,Luk,[Rate->]Base,HP_max,HP_min,SP_max,SP_min,Str,Agi,Vit,Int,Dex,Luk,aspd,{homun_script}

Class : Ragexe Sakexeで定義されたID
Name : 名前（英語）
Jname : 名前（日本語）
AcceID : ホムンクルスが装備することができるアクセサリのアイテムID
FoodID : ホムンクルスのエサとなるアイテムのID
HP : 作成直後のMHPの値
SP : 作成直後のMSPの値
Str,Agi,Vit,Int,Dex,Luk : 作成直後のステータスの値

[Rate->] : ここから上昇ステータスに関する値の設定。（区切り）
Base : レベルが１上がった時に、上昇するステータスの最大値
HP_max : レベルが１上がった時に、上昇するHPの最大値
HP_min : レベルが１上がった時に、上昇するHPの最低値
SP_max : レベルが１上がった時に、上昇するSPの最大値
SP_min : レベルが１上がった時に、上昇するSPの最低値
Str,Agi,Vit,Int,Dex,Luk : レベルが１上がった時に、上昇する確率を百分率で表した数値

Aspd : 固有Aspd係数
homun_script: ホムンクルスを持っている時適用されるステータスボーナスを設定(未実装)

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EOF
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